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激突戦でダメージを効率的に稼ぐためにはどうすればダメージが出るかの原理を理解するのが大事です。 非常に簡単な話なのですが、 こちらの攻撃力が高く相手の防御力が低くなるとダメージが増えるわけです。 方法としては三つほどあります。 デジモンリアライズではご存知のとおりPWRタイプとTECタイプがおり、それが簡潔に言うと攻撃力になります。 一個目の方法はPチャージやTチャージなどで攻撃力を上げることができ、それがダメージ増加に繋がります。 そして二つ目の方法に相手の防御を下げることでも同様にダメージを増やすことが出来ます。 Dブレイク○○というスキル名のスキルが相手のDEF(防御力)を下げる効果を持ったスキルになります。 そしてDブレイクの系統には耐性を下げることの出来るものがあり、これもDEFと同じ効果をもたらしながらもDEFデバフとは別口でダメージの増加をもたらします。 バフ,デバフに関しては効果の高いものに上書きされる仕様になっており、通常のデバフなどは効果が共存しませんがDEFデバフと耐性デバフは別口のため効果が共存し更なるダメージの増加が見込めます。 これが三つ目の方法になります。 これらのスキルを上手く使うことによって与ダメージの増加が見込めますので是非活用して見て下さい。 これらのスキルを使うことの出来るデジモンを貼っておきます。 左上段がメタルグレイモン青系譜,右上段がライラモン系譜。 左下段がワイズモン系譜,右下段がワルシードラモン系譜です。 上段がPチャージ、下段がTチャージになります。 そしてダメージを稼ぐことに直結していくのが長く生き残ることです。 激突戦は5分間に設定されており、敵デジモンのレベルが高いほど攻撃も強く生き残るのが困難になってきます。 その際にとても有用なのが完全体マメモン系譜の使うDチャージです。 前述のPチャージやTチャージの防御力バージョンになります。 スキルレベルに応じて最大80%DEFが向上するので非常にダメージを軽減することが出来ます。 そして長く生き残ることで攻撃の機会も増えダメージをより稼ぐことが出来ます。 紹介させていただいたPチャージ,Tチャージ,Dチャージは激突戦では必須なスキルになってきますので全て育成しておくのをおススメします。 激突戦によってはPWR系統の攻撃が通りにくいキャラ、TECの攻撃が通りにくいキャラなど相手が使うスキルで攻める系統を変えなければならない場合がありますのでPWR,TECのどちらでも激突戦が行えるように育成をしていくと良いと思います。 以上、激突戦でダメージを稼ぐコツでした。 お役立ち情報一覧へ戻る
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図鑑のトップページへ戻る JavaScriptが無効になっているようです。 No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください ダメージ無効貫通一覧 敵が使う「~万以上のダメージを無効」を貫通して攻撃する。 「~以上ダメージ吸収」には効果がない。 また敵ではなく自分にかけるスキルであるため、敵の使う「~ターンの間、状態異常無効」に関係なく使うことが出来る。 ダメージ吸収無効化、属性吸収無効化のスキルと効果が重複する。 スキルの効果中はギガクラやブレス、毒などのダメージもダメージ無効を貫通する、 ※赤枠で囲われたモンスターはアシストモンスターにできます 火属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター ちっちぇえな 35(30) 1ターンの間、ダメージ無効を貫通する。全ドロップを火、水、木、光、闇ドロップに変化。 蛇骨姫の龍鳴 35(30) 1ターンの間、ダメージ無効を貫通する。全ドロップを5属性+回復ドロップに変化。 水属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 木属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 光属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター こういうことも、できるんだよ 30(30) 1ターンの間、ダメージ無効を貫通する。自分以外の味方スキルが2ターン溜まる。 闇属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
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ゆっくりとダメージ ゆっくりがどのような方法で損害を受けるのか、などについてまとめました 斬撃 鋭いものなどで斬られたりすることを指す 切られた直後はその事実を認識できない 中枢餡が切られると即死 斬撃で死ななくても、失餡症で死亡しやすい 小麦粉などによる癒着がしやすい 打撃(潰) ハンマーで殴ったり足で踏み潰すことを指す 治癒、癒着しづらい 痛みはすぐに伝わる 適度な力加減だと口から餡が出るだけ 力が強いと地面に餡の花が咲く 刺突 鋭いもので刺す事を指す 刺し方が甘いと、一番怪我が軽い 中枢に届きやすい 異物を体内に残せる
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ダメージ・リバウンド(アニメ) カウンター罠 相手がダメージを与える効果を発動した時、その効果ダメージを0にして発動できる。 相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を相手が選択し[[デッキ]]に戻す。 選択したカードがモンスターだった場合、その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 ダメージ軽減 バウンス 直接ダメージ 罠
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Lv69のヴァンが攻撃(ライセンスは力強化全てと格闘獲得済み) ステは65,55,49,33 受けるのはバルフレア固定。 通常 2958,3023,2813,2895,3032,2972,2953,2917,2742,2956+3041,2786 格闘のアンバー 2287,2427,2522,2299+2940,3075,2782,2790,3009,2871,2894,2895 ねこみみフード 2345,2379,2778,2901,3077,2955,2872,2935,2750,2741,2877 ・ステ上昇値 ねこみみフード 活力+20,スピード+50 格闘のアンバー 不明 活力は無関係そう。力上げたらオッケーだと思われる。 格闘のアンバーはもしかして何かと重複しているのか?格闘のライセンスとか。 ↓コピペ 殴るキャラ バッシュ Lv74 ちから・・・69 活力・・・・40 殴られるキャラ ヴァン Lv74 上記のステータスを装備で調整しながら、20~30回ほど攻撃しました。 ①バッシュ、ヴァン共に装備なし。 →ダメージ 約500~570 ②バッシュがねこみみフードを装備。(バッシュ 活力+20) →ダメージ 約500~570 ③バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアンを装備。(バッシュ ちから+20) →ダメージ 約750~820 ④バッシュが格闘のアンバーを装備。 →ダメージ 約3400~3700 ⑤バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアン、ねこみみフードを装備。 →ダメージ 約750~820 ⑥バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアン、格闘のアンバーを装備。 →ダメージ 約5700~6000 ⑦ヴァンがマクシミリアンを装備。(ヴァン 防御力+58) →ダメージ 0 上記はすべて格闘のライセンスを未取得の場合の検証。 以下はライセンスを取って、①~⑦を繰り返しました。 ①ダメージ 約3400~3700 ②ダメージ 約3400~3700 ③ダメージ 約5700~6200 ④ダメージ 約3400~3700 ⑤ダメージ 約5700~6200 ⑥ダメージ 約5700~6200 ⑦ダメージ 約700~1000 上記の検証結果より・・・ -活力は素手でのダメージに影響しなかった。 -素手でのダメージは純粋にちからに影響する。ブレイブの効果も有効。 -対象の防御力が影響する。プロテスの効果も有効。 -格闘のアンバー、格闘のライセンスは素手でのダメージを飛躍的に上昇させる。しかし、両者の効果は重複しない。 -また、格闘のアンバーと格闘のライセンスはあくまで、両手が素手のときのみ効果あり。盾を装備していると効果がありません。 上記より力だという事判明。 更に格闘のライセンスとアンバーは重複しても効果無しらしい。
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フィーバーに突入したのち、特殊な消し方をすることによりダメージアップを狙う方法です。 PTの素の攻撃力にも依るが、ダメージが大体4000程増えます。(みんなのちから約4個分) ただし、PT構成や腕前,盤面状況によって狙うべきか変わるので注意。 ・ゲージフィーバー(通常PT) フィーバーに入る前の盤面によって狙うべきかどうか変わります。 5秒で5連鎖程組めそうな場合は、通常通り5>6>6で消して残り時間で5連鎖組みましょう。 盤面に邪魔ぷよがある場合や、邪魔ぷよストックがある場合も通常通りに消し、残り時間で盤面を整理しましょう。 5秒で1連鎖程度しか狙えない場合は、4>5>6>6と消しましょう。(最速でないと間に合わないので要練習) ・ゲージフィーバー(扉系スキル入りPT) 積極的に狙いましょう。消しせる回数は通常PTの4>5>6>6と同じ。フィーバー復帰後に発動する時間停止を駆使して限界まで連鎖を組み、ぷよを繋げてタッチしたままでいましょう。時間停止終了とともに発火します。(タッチしてないと発火しません) ・全消しフィーバーの場合(通常PT 扉系スキル入りPT) 積極的に狙いましょう。通常PTでは、7連鎖種が落ちるほど全消し狙えないので、そこは割愛。 消せる回数は4>5>6(1回目)、6>2(or1)>6(2回目以降)、2(or1)>6>6(2回目以降)。 ・ゲージ&全消しフィーバー(変換全消しPT) 7連鎖の種が降ってくるまでは通常通り消して、フィーバーを育てましょう。 7連鎖が降ってきた後は間に3連鎖を一回挟みましょう。 ~4連鎖消し~ 原型 完成形 原型 完成形 原型 完成形 ~2連鎖消し~ 原型 完成形 原型 完成形 ~1連鎖消し~ (※無理に狙わずに、2連鎖消し出来る種の時に狙うが吉) 原型 完成形 よくわからん(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-07-17 17 02 07) 同意 反射神経鈍い俺には3回が限界 -- 名無しさん (2014-07-17 17 09 14) それな(´-・ω・`)b -- 名無しさん (2014-07-17 21 46 32) わかりづらい。 -- 名無しさん (2014-07-29 07 36 25) 時止めゲージフィーバーで4・5・6・6などでタイムを多く消費すると,タイム0秒以後はぷよが高速移動できるようになり,時止めの10秒で連鎖を早く組むことができる. -- 名無しさん (2014-08-13 23 41 37) また復活か 狂っとるなぁ br()これ所々間違ってるから消しといた方が良いぞ 俺はもう知らん -- 名無しさん (2014-08-19 20 41 37) 名前 コメント
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#blognavi クリティカルヒットが発生したとき、どの程度ダメージが増加しているかを検証しました。 以前の検証で立てた仮説を使用しています。 乱数により6種のダメージが出る 1ヒット毎に敵Defの値だけダメージを軽減される パーツ毎のクリティカルとDefの関係について Lv26のカイト&ブラックローズ、Atk260(素257+装備3)でAの一双燕返し&ガンドライブを使用、1発目のダメージを記録 ダメージは非クリティカルのときとクリティカルのときをそれぞれ集計 まず相手はDEF0と思われるトレーニング木偶 Crit成否 1発目のダメージ 1 2 3 4 5 6 失敗 462 467 472 476 481 485 成功 623 630 637 642 649 654 数度か試しましたが、クリティカル発生時もダメージは6種しか見受けられませんでした。 結果から以下のことが読み取れます。 カイト&ブラックローズのAの1発目は、クリティカル発生時にダメージが135%になる 次に、Def290の追跡者相手で同様のデータを取ります。 Crit成否 1発目のダメージ 1 2 3 4 5 6 失敗 172 174 176 177 179 181 成功 232 234 237 238 241 244 この結果から、さらに以下の事が読み取れます。 相手のDefが違っても、クリティカル発生時にダメージが135%になるのは同じ→Defで先に減算してから、その後にクリティカルの倍率を掛ける 技ごとのクリティカルの倍率について 相手がどんなDefでも減産後に倍率を掛けるものと分かったので、 トレーニング木偶を使用していくつかのキャラのいくつかの技でクリティカル成立時の倍率を計測します。 サンプル1つ目、リュウ&ケンの→Aの10ヒット目(2ヒットする昇龍拳の1ヒット目) Crit成否 1発目のダメージ 1 2 3 4 5 6 失敗 516 521 526 532 537 542 成功 1032 1042 1052 1064 1074 1084 次にサンプル2つ目、ゼファー&リーンベルの↓Aの6ヒット目(ゼファーのマシンガン連射の1ヒット目) Crit成否 1発目のダメージ 1 2 3 4 5 6 失敗 379 383 387 391 395 398 成功 473 478 483 488 493 497 リュウ&ケンのものはダメージが200%になっているのに対し、ゼファー&リーンベルのものはダメージが125%になっています。 しかしクリティカルが発生する攻撃の数が違うため、どちらも最終ダメージは120%程度になりました。 クリティカル成立時の倍率はパーツ毎に違うただし技毎にクリティカルヒットに対応したパーツの数が違うので、最終的には技の総ダメージの120%程度になる なお、必殺技はクリティカル発生時に大体125%程度の威力になっているようです。 使う相手も強敵であることが多いので、可能な限り必殺技はクリティカルを狙って行きたいところです。 カテゴリ [検証] - trackback- 2012年10月19日 22 22 32 名前 コメント #blognavi
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このページについて スキルダメージをアップするタレントの分類タイプ1 タイプ2 タイプ3 タイプ4 タレント毎のタイプとダメージ増加率武器タレント チェストタレント バックパックタレント ギアセットタレント エキゾチック武器タレント エキゾチック防具タレント タレントのタイプ判別の手順 このページについて ここでは、スキルによる与ダメージを上昇させるタレントについてまとめる。 スキルダメージをアップするタレントの分類 スキルによる与ダメージを上昇させるタレントは以下の4タイプに分類される。 タイプ1 スキルの与ダメージに乗算される。 どのような場合でも、テキストの数値分スキルによる与ダメージが上昇する。 タイプ2 「スキル自体のスキルダメージボーナス」に合算される。 以下のようなスキル自体のスキルダメージボーナスが小さい場合に使用すると、より大きな効果が得られる。 スキルクラスが低い 使用するスキルのスキルクラスを上げた際に得られるダメージボーナスが小さい(マイン、粘着爆弾など) タイプ3 「キャラクターのスキルダメージボーナス」に合算される。 以下のようなキャラクターのスキルダメージボーナスが小さい場合に使用すると、より大きな効果が得られる。 装備の「スキルダメージ」特性を十分に得られていない ブランドセット、ギアセットの「スキルダメージ」が十分に得られていない タイプ4 単独で発動する場合にはタイプ1と同様だが、同タイプのタレントが複数同時に発動する場合はタレントの効果が合算される。 タレント毎のタイプとダメージ増加率 以下にタレント毎のタイプとダメージ増加率を記述する。 「上昇%」はタイプ毎の上昇率で、与ダメージ上昇率とは異なる場合がある。 「Ver」は効果を確認した際のバージョンを指す。 武器タレント タレント名 タイプ 上昇% 備考 Ver インシンク タイプ3 30.0% 左記パーセンテージは最大効果の場合 1.29 スパイク タイプ3 20.0% 1.29 チェストタレント タレント名 タイプ 上昇% 備考 Ver エンパシックリゾルブ - - ※射撃場では効果なしのため未検証 オーバーウォッチ タイプ4 12.0% 1.33 キネティックモーメンタム タイプ4 30.0% 左記パーセンテージは最大効果の場合 1.33 グラスキャノン タイプ1 25.0% 1.33 スポッター タイプ1 15.0% 1.33 バックパックタレント タレント名 タイプ 上昇% 備考 Ver コンバインドアームズ タイプ4 25.0% 1.33 テクニカルサポート タイプ4 25.0% 1.33 ショック&オー タイプ4 20.0% 1.33 ギアセットタレント ギアセット タレント名 タイプ 上昇% 備考 Ver ハードワイヤード フィードバックループ タイプ3 10.0% 1.29 ポジティブ・リインフォース タイプ3 25.0% 1.29 リガー テンド&ビフレンド タイプ2 25.0% 1.29 ベスト・バッズ タイプ2 50.0% 1.29 フューチャーイニシアティブ グラウンドコントロール タイプ4 15.0% 左記パーセンテージは最大効果の場合 1.33 タクティカル・スペアリオリティ タイプ4 30.0% 1.33 エキゾチック武器タレント 装備 タレント名 タイプ 上昇% 備考 Ver コンデンサー キャパシタンス タイプ3 60.0% 左記パーセンテージは最大効果の場合 1.29 エキゾチック防具タレント 装備 タレント名 タイプ 上昇% 備考 Ver メメント キルコンファームド(長時間) タイプ3 30.0% 左記パーセンテージは最大効果の場合 1.29 キルコンファームド(短時間) タイプ3 30.0% 左記パーセンテージは最大効果の場合 1.29 ウェーブフォーム オルタネイティングカレント タイプ2 25.0% 左記パーセンテージは最大効果の場合。テキスト表記と実際の効果が合っていない 1.29 タレントのタイプ判別の手順 タレントのタイプは以下の手順で判別している(概ね下記の通りだが一部例外あり。個別には説明しない)。 すべて射撃場で確認 1.タレントが一切発動していない状態で、ストライカードローンのダメージを確認する 2.キャラクターの「スキルダメージ」特性値を変化させないようにして、確認するタレントの発動条件を整える 3.確認するタレントを効果最大の状態で発動させ、ストライカードローンのダメージを確認する 4.手順1、手順3で得られたダメージから、ダメージの増加率を確認する 5.与ダメージがテキストの数値分上昇していた場合、「タイプ1」と判別する 6.増加率が以下の計算式に合致する場合、「タイプ2」と判別する (100% + スキル自体のダメージボーナス + 確認するタレントの数値) / (100% + スキル自体のダメージボーナス) 7.増加率が以下の計算式に合致する場合、「タイプ3」と判別する (100% + キャラクターのダメージボーナス + 確認するタレントの数値) / (100% + キャラクターのダメージボーナス) 8.増加率が上記いずれにも当てはまらない場合、都度考える
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アブラムシ(木)38ダメージ。こちらが風でしたので得意。166の2撃。190くらいに見えた。 -- (だうと) 2012-12-24 21 43 20 カメムシ(水)39ダメージ。こちらが風でしたので関係無し。142の2撃。200くらいに見えました。 -- (だうと) 2012-12-26 22 56 14 カラス26水もらったダメージ54。150の2撃でちょうどくらい。推定295? -- (だうと) 2013-01-05 15 06 50
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5C始動コンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 5C始動コンボ 画面中央 1)5C 5D JB J4C JB J4C JC 【2157】【18】 2)5C 5D J4C jc空ダJ4C (ディレイ)JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2553】【29】 3)5C 6A 大噴火 【3539】【5】 比較用に5C 大噴火【3560】 基本コンボ 3)昔と違い5C 大噴火とダメージに大差がないのでヒット確認から出せる安心感が生まれたw 1)5C 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD C釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【2567】【33】 対応キャラ [(ラムダ),ツバキ,レリウス] ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなる ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【3428】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【3504】となる 自分画面端~端バウンド 1)5C 5D 垂直jcJB jc空ダJA 空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【2942(3077)】【35(39)】 2)5C 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3274】【40】 3)5C 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【2438】【27】 6D 双 2B 6C J4C JC 【2806】【39】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直ジャンプキャンセルにすることで移動距離を抑える 他の始動技よりもヒットバックが大きいため密着気味でないと5D後のジャンプ攻撃を空振りする恐れがあるので その場合は前ジャンプから攻撃を出したい 1)対応キャラ [ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、空双後の5Cは安定しない 2)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cの猶予が短く失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 3)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双を最速で当てて高度を低くできればギリギリで6D ~が繋がるが安定しない 開幕の自分位置~端バウンド 1)5C 5D J4C jc空ダJ4C (ディレイ)JC 5A 5B JA J4C 空双 6C J4C JC 【2785】【35】 6D 双~起き攻め 【2783】【35】 ダメージを取りたい場合は空双 大噴火【3563】が無難な選択肢となる 開幕の相手位置~端バウンド 1)5C 5D J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3320】【43】 これより端に近ければjc空ダJ4Cを省く 1)5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3942(4091)】【27(30)】 ゲージを大噴火や阿修羅に使うよりもダメージは高くなりゲージ効率も良くなるがアイコンは取れない 空双後の5Cは距離がかなり限定されるので狙わない方が無難 端との距離が近い場合は2C(RC) 5B 6Cにしたり、ディレイをかけないようにして距離を調整する 画面端付近~端バウンド 1)5C 6A 2C 双 5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【3739】【42】 2)5C (ディレイ)2C 双 5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3952】【43】 3)5C (ディレイ)2C 双 5B 6C jcディレイ空双( 5C 6D) 大噴火 【4574(4819)】 1)ヒット確認として6Aを挟んだもの 2)5Cヒット確認で2Cを出せると良い ( 5C 6D)対応キャラ [ラグナ,アラクネ(やや難),テイガー,タオカカ,ハクメン,ヴァルケン(高め空双)] コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る